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    en programación, son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra

    Santiago

    Chicos, ¿alguien sabe la respuesta?

    obtenga en programación, son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra de este sitio.

    Eventos en la Programación Orientada a Objetos

    Este curso cubre los conceptos de qué es la programación orientada a objetos. Hablando de cómo programar con objetos, clases, instancias, eventos, herencia, encapsulación, abstracción, clases dinámicas, estáticas, ambitos private, public, protected, local y muchos conceptos más de programación basada en objetos.

    Eventos en la Programación Orientada a Objetos

    Por The Fricky! el 27 de Abril de 2010 con 42.450 visitas

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    Nota: Este capítulo está dedicado al autor de cierto curso fracasado de Ruby on Rails, nuestro estimado Auyama, el Hideki pervertido.

    En el capítulo anterior habíamos visto como se estructura una clase, dejando el tema de los eventos para un post aparte. La razón de esto es que el asunto de los eventos requiere una atención especial.

    Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.

    El modo de manejar los eventos en POO se conoce como emisor/receptor, también llamado despachador/escuchador o simplemente dispatcher/listener.

    En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el evento, mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea necesario. La primera parte será responsabilidad nuestra (los programadores de la clase) y la segunda es responsabilidad de quien utiliza la clase (en principio, también nosotros).

    Cada lenguaje tiene su propio manejador de eventos, que es el que nos permite, tanto lanzar los eventos como crear los receptores (escuchadores/listeners) que nos permitirán manejarlos. Realmente es una aplicación del patrón Observer, del que hablaremos más adelante, cuando hablemos de patrones, pero que necesariamente tocaremos en este post.

    ¿En qué consiste la emisión/recepción de eventos?

    Básicamente, de lo que se trata es de avisar (en principio sin importar si alguien escucha o no) de algún cambio en el estado de la instancia, que puede ser un click en el objeto, el final de un proceso de carga o la terminación de algún complejo proceso. Cada vez que el evento en cuestión ocurre, la instancia dirá “¡¡Hey, me ocurrió este evento!!”. Esto es lo que conocemos como broadcasting.

    Aquí es donde entra en juego el (los) receptor(es). Éste se encargará de estar atento, de escuchar (de ahí que se les llame listeners) el(los) evento(s) que ocurra en el emisor, y responderá adecuadamente.

    Para ejecutar esto correctamente, es necesario disponer de una clase que se encargue del manejo de los eventos, tanto de la emisión como de la recepción de los mismos, un eventHandler; ésta puede ser dada por el mismo lenguaje (por ejemplo, el eventDispatcher en AS) o creada por el propio programador.

    Información adicional

    Si tienes alguna pregunta de este ejemplo; puedes hacerla aqui en los foros.

    fuente : www.cristalab.com

    Eventos – Erika Blanco

    Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando…

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    Eventos

    Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos.

    El modo de manejar los eventos en Programación Orientada a objetos se conoce como Emisor/Receptor, también llamado simplemente Dispatcher/Listener.

    En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el evento, mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea necesario. La primera parte será responsabilidad nuestra (los programadores de la clase) y la segunda es responsabilidad de quien utiliza la clase (en principio, también nosotros).

    Cada lenguaje tiene su propio manejador de eventos, que es el que nos permite, tanto lanzar los eventos como crear los receptores (escuchadores/listeners) que nos permitirán manejarlos.

    EXISTEN DISTINTOS TIPOS DE EVENTOS, LOS CUALES SON:

    EVENTOS DE VENTANA

    Son los que se generan en respuesta a los cambios de una ventana, un frame o un dialogo.

    WINDOW_DESTROY WINDOW_EXPOSE WINDOW_MOVED

    EVENTOS DE TECLADO

    Son generados en respuesta a cuando el usuario pulsa y suelta una tecla mientras un Componente tiene el foco de entrada.

    KEY_PRESS KEY_RELEASE KEY_ACTION KEY_ACTION_RELEASE

    EVENTOS DEL MOUSE

    Son los eventos generados por acciones sobre el ratón dentro de los límites de un Componente.

    MOUSE_DOWN MOUSE_UP MOUSE_MOVE MOUSE_ENTER MOUSE_EXIT MOUSE_DRAG

    EVENTOS DE BARRAS

    Son los eventos generados como respuesta a la manipulación de barras de desplazamiento (scrollbars).

    SCROLL_LINE_UP SCROLL_LINE_DOWN SCROLL_PAGE_UP SCROLL_PAGE_DOWN SCROLL_ABSOLUTE

    EVENTOS VARIOS

    Son los eventos generados en función de diversas acciones.

    ACTION_EVENT LOAD_FILE SAVE_FILE GOT_FOCUS LOST_FOCUS

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    fuente : erikacds.wordpress.com

    Examen de Programación Orientada a Objetos Flashcards

    Study with Quizlet and memorize flashcards containing terms like Programación Orientada a Objetos (POO), Clase, Herencia and more.

    Examen de Programación Orientada a Objetos

    5.0 (1 review) Term 1 / 10

    Programación Orientada a Objetos (POO)

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    Definition 1 / 10

    es el paradigma (modelo, ejemplo o patrón) de programación más utilizado en la actualidad.

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    Created by carlosv58

    Terms in this set (10)

    Programación Orientada a Objetos (POO)

    es el paradigma (modelo, ejemplo o patrón) de programación más utilizado en la actualidad.

    Clase

    Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido, se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

    Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase

    Herencia

    Es el mecanismo más utilizado para alcanzar la reutilización y la extensibilidad, se pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente.

    Objeto

    Es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

    Metodo

    Es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

    Evento

    Son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra..

    Atributo

    Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.

    Mensaje

    Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno de sus métodos.

    contiene:

    1.- El nombre del metodo

    2.- Los argumentos del metodo

    Propiedad o atributo

    contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método

    Estado Interno

    Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.

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    fuente : quizlet.com

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    Santiago 9 day ago
    4

    Chicos, ¿alguien sabe la respuesta?

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