en este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento desde quien sabe hacia quien desea saber.
Santiago
Chicos, ¿alguien sabe la respuesta?
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Tipos de software educativo.
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Tipos de software educativo.
Tipo de algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje.
Sistemas tutoriales.
Programas herramienta.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso.
Cursos click to edit
Los cursos en línea se diseñan con base en la actual tecnología educativa, es decir constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora.
Sistema de ejercitación y practica
Refuerza las dos fases finales del proceso de introducción. aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
Libros electrónicos de consulta
su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso del texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero un nivel de interactividad y motivación que facilite la acciones que realiza.
Tipo heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.
Simuladores y juegos educativos.
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.
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Micromundos exploratorios y lenguaje sintónico.
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación en particular con sus instrucciones y que se pueda usar naturalmente para interactuar.
Sistemas expertos.
capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
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Incluyen cuatro fases que deben que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
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Software Educativo Preguntas y respuestas para cuestionarios y hojas de trabajo
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Este concepto se le atribuye a todo programa o aplicación de computadora que facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Software.
Herramienta didáctica.
Software educativo. Aplicación escolar. 2. Multiple-choice 2 minutes 1 pt
Los programas que se utilizan para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje, incluyen recursos multimedia y son interactivos.
Verdadero. Falso. 3. Multiple-choice 2 minutes 1 pt
La afirmación “son diseñados con un objetivo didáctico”, ¿a qué aspecto del software educativo corresponde?
Ventajas. Características. Desventajas. Definición.
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Tipos de software educativo
Capýtulo Tipos de software educativo - Diseño de software educativo del curso Diseño de software educativo
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Diseño de software educativo
Autor: Fabio Hernando González Reyes
Curso:
10/10 (10 opiniones) |21852 alumnos|Fecha publicaciýn: 02/02/2006
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Capýtulo 9:
Tipos de software educativo
Tipo Algorítmico.Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo HeurísticoPredomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.Capýtulo siguiente - Taller: software educativo
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Capýtulos del curso
0. Presentaciýn
1. Introducción
2. La Multimedia y sus implicaciones
3. Marco conceptual
4. Software educativo
5. Aleatoriedad versus Linealidad
6. Estructuración versus desestructuración de la comunicación
7. Temporalidad versus atemporalidad
8. Interactividad versus Pasividad
0. Presentaciýn 1. Introducción 2. La Multimedia y sus implicaciones 3. Marco conceptual 4. Software educativo 5. Aleatoriedad versus Linealidad 6. Estructuración versus desestructuración de la comunicación 7. Temporalidad versus atemporalidad 8. Interactividad versus Pasividad 9. Tipos de software educativo
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