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    en este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento.

    Santiago

    Chicos, ¿alguien sabe la respuesta?

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    Software Educativo

    Gerardo Luna 15 plays

    10 Qs

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    Este concepto se le atribuye a todo programa o aplicación de computadora que facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje.

    Software.

    Herramienta didáctica.

    Software educativo. Aplicación escolar. 2. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    Los programas que se utilizan para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje, incluyen recursos multimedia y son interactivos.

    Verdadero. Falso. 3. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    La afirmación “son diseñados con un objetivo didáctico”, ¿a qué aspecto del software educativo corresponde?

    Ventajas. Características. Desventajas. Definición. 4. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    La frase “promueve el auto estudio”, ¿a qué aspecto del software educativo corresponde?

    Ventajas. Características. Desventajas. Definición. 5. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    El "aislamiento", ¿a qué aspecto del software educativo corresponde?

    Ventajas. Características. Desventajas. Definición. 6. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    En este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento desde quien sabe hacia quien desea saber.

    Heurístico. Algorítmico. Controlado. Guiado. 7. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    En este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento.

    Heurístico. Algorítmico. Controlado. Guiado. 8. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    En este tipo de software primero se presenta un contenido y después siguen ejercicios prácticos o de comprensión para evaluar el grado de entendimiento.

    Juegos educativos.

    Programas herramienta.

    Sistemas de ejercitación y práctica.

    Tutoriales. 9. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    Este tipo de software generalmente consiste en dar una secuencia de pasos para aprender a hacer algo.

    Juegos educativos.

    Programas herramienta.

    Sistemas de ejercitación y práctica.

    Tutoriales. 10. Multiple-choice 2 minutes 1 pt

    Son aquellas aplicaciones enfocadas en la realización de trabajos específicos, mediante dinámicas de escribir, dibujar, organizar, calcular.

    Juegos educativos.

    Programas herramienta.

    Sistemas de ejercitación y práctica.

    Tutoriales.

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    fuente : quizizz.com

    Tipos de software educativo

    Capýtulo Tipos de software educativo - Diseño de software educativo del curso Diseño de software educativo

    Estýs aquý: mailxmail > Cursos de Informática > Software > Diseño de software educativo > Tipos de software educativo

    Diseño de software educativo

    Autor: Fabio Hernando González Reyes

    Curso:

    10/10 (10 opiniones) |21852 alumnos|Fecha publicaciýn: 02/02/2006

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    Capýtulo 9:

     Tipos de software educativo

    Tipo Algorítmico.

    Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

    1.     Sistemas Tutoriales.

    Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

    2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.

    Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

    Tipo Heurístico

    Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

    1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

    Capýtulo siguiente - Taller: software educativo

    Capýtulo anterior - Interactividad versus Pasividad

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    Capýtulos del curso

    0. Presentaciýn

    1. Introducción

    2. La Multimedia y sus implicaciones

    3. Marco conceptual

    4. Software educativo

    5. Aleatoriedad versus Linealidad

    6. Estructuración versus desestructuración de la comunicación

    7. Temporalidad versus atemporalidad

    8. Interactividad versus Pasividad

    0. Presentaciýn 1. Introducción 2. La Multimedia y sus implicaciones 3. Marco conceptual 4. Software educativo 5. Aleatoriedad versus Linealidad 6. Estructuración versus desestructuración de la comunicación 7. Temporalidad versus atemporalidad 8. Interactividad versus Pasividad 9. Tipos de software educativo

    fuente : www.mailxmail.com

    INFORMATICA EDUCATIVA: TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Clasificación de software educativo: - Tipo Algorítmico - Tipo Heuristico 1- Tipo Algorítmico.  E...

    INFORMATICA EDUCATIVA

    INFORMATICA EDUCATIVA lunes, 14 de octubre de 2013

    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    Clasificación de software educativo:

    - Tipo Algorítmico - Tipo Heuristico

    Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

    Dentro del Tipo Algorítmico están:

    Los sistemas tutoriales: Son programas que basan su funcionamiento en la utilización del programa como un tutor. Existe un elemento de guía al alumnado a través de las distintas fases del aprendizaje por medio de un diálogo hombre-máquina.

    Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo. Ejemplos- todos los programas educativos ( Blogger, Navegadores, etc)

    son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios y retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando.

    La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos primeros aspectos.

    Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

    Ejemplos- Juegos de operaciones con tiempo estipulado, etc.

    Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar considerablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

    Dentro del tipo Heuristico estan:

    Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micro mundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

    Ejemplos- Video juegos, etc

    Una forma particular de interactuar con micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables.

    Ejemplos- Redes Sociales, Teléfonos Móviles, etc

    Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

    fuente : jeannette1209.blogspot.com

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    Santiago 19 day ago
    4

    Chicos, ¿alguien sabe la respuesta?

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